"AAA" žaidimų mikrotairai čia lieka (bet jie vis dar siaubingi)

Turinys:

"AAA" žaidimų mikrotairai čia lieka (bet jie vis dar siaubingi)
"AAA" žaidimų mikrotairai čia lieka (bet jie vis dar siaubingi)

Video: "AAA" žaidimų mikrotairai čia lieka (bet jie vis dar siaubingi)

Video:
Video: iPad keyboard shortcuts that make me 1000X productive - YouTube 2024, Gegužė
Anonim
Image
Image

Šį savaitgalį, nors dauguma technologijų ir žaidimų spaudos neveikė dėl ypač svarbių dalykų, "Warner Bros. Interactive" bandė slysti mažą naujienų straipsnį, kuris buvo jų dėmesio. Vidurio žemė: karo šešėlis, labai laukiami Tolkieno tematikos nuotykių žaidimo tęsinys Vidurinė žemė: šešėlisMordoro, bus įtraukti mikro sandoriai. Šis $ 60 žaidimas iki $ 100 JAV dolerių, jei atsiras dėl specialių iš anksto užsakytų versijų, - paprašys žaidėjų mokėti dar daugiau įkandimo dydžio gabalėlių, kad greičiau atskleistų tam tikrą jo turinį.

Tai ne pirmas kartas, kai nedideli, bet begališkai išplėstiniai mokėjimai šoktelėjo iš nemokamo žaidimo kainos iki visiško kompiuterio ir konsolės išleidimo. Tačiau dėl įvairių priežasčių, šis buvo nukentėjęs nuo momentinių ir vokalinis reakcija iš žaidėjų, kurie buvo malonu imtis Talion kovą su Sauron dar kartą. Pirma, mes išleidžiame tik du mėnesius, o daugelis žaidėjų jau išleido išskirtinių simbolių masalą, kad iš anksto užsisakytų žaidimą (iš anksto užsisakius, stumia ir brangus paketus, kurie jau yra casus belli daugeliui iš mūsų), nežinodamas apie mikrotaikos modelį, kurį žaidimas naudos. Kitas dalykas yra tas, kad "Warner Bros." "Interactive" neseniai įvykusių žaidimų nesėkmių ryšys su viešaisiais ryšiais buvo susijęs su prieštaravimais, susijusiais su "YouTube" originalo Mordoro šešėlis prie katastrofiško kompiuterio paleidimo Arkham Knight į panašų tęsinio plius lažybų dėžutės formulę Neteisingumas 2.

Tačiau didesnė "Warner Bros" ir žaidėjų problema yra tai, kad yra nuovargio pojūtis, kuris ateina su kiekvienu svarbiu naujos versijos, kuri pasiduoda prie šio modelio. Skurdo scenarijus, skirtas papildomai pervesti kulkas į skaitmeninį ginklą, kurį labai anksti pasiūlė EA vykdytojas prieš keletą metų, atrodo, yra daugeliu atžvilgių. Programos, kuriomis mokamos prie laimės, yra susijusios su kai kuriomis blogiausiomis mobiliųjų žaidimų tendencijomis, pateikiamos į kompiuterį ir konsolių visais kainomis, pagrindiniais franšizių leidimais, ir nieko žaidėjai tikrai negali to sustabdyti, jei iš tikrųjų norime žaisti tuos žaidimus.
Tačiau didesnė "Warner Bros" ir žaidėjų problema yra tai, kad yra nuovargio pojūtis, kuris ateina su kiekvienu svarbiu naujos versijos, kuri pasiduoda prie šio modelio. Skurdo scenarijus, skirtas papildomai pervesti kulkas į skaitmeninį ginklą, kurį labai anksti pasiūlė EA vykdytojas prieš keletą metų, atrodo, yra daugeliu atžvilgių. Programos, kuriomis mokamos prie laimės, yra susijusios su kai kuriomis blogiausiomis mobiliųjų žaidimų tendencijomis, pateikiamos į kompiuterį ir konsolių visais kainomis, pagrindiniais franšizių leidimais, ir nieko žaidėjai tikrai negali to sustabdyti, jei iš tikrųjų norime žaisti tuos žaidimus.

Diskusijos apie naujausią didelę versiją, kuri priklauso nuo šio modelio, buvo sunkios. Kai kurie žaidėjai yra pakankamai nusiminusi, kad jie atšaukė savo išankstinius užsakymus ir neperkirs jų visiškai (ar bet kokia) kaina, kiti yra nusivylę žaidimu ir bendra tendencija, bet vis tiek planuoja jį pirkti, o mažas, bet vokalas mažuma sako, kad tai nėra svarbus veiksnys.

Tačiau svarbu. Mobiliųjų, freemiumo stilių mikrotransactions su žaidimu bet kokia kaina sujungimas iš esmės pakeičia tiek jo kūrimo būdą, tiek jo veikimą. Pažvelkime į keletą mikrotransformacijų pateisinimų, susijusių su kainomis, ir kodėl jie nesudaro.

"Leidėjams ir kūrėjams reikia papildomų pajamų"

Ne, jie to nedaro. Tai ypač neteisinga iš didžiausių ir labiausiai pavojingų mikrotranskacijų vartotojų visomis kainomis, "EA", "Activision-Blizzard", "Ubisoft" ir "Warner Bros. Interactive". Šios kompanijos pritraukia milžinišką 100 mlrd. Dolerių žaidimų industrijos dalį ir gaus didelius gabaliukus, nesvarbu, kokie buvo jų įplaukų modeliai konkrečiuose žaidimuose.

Image
Image

Nuo diskusijos Karo šešėlisPažiūrėkime į savo pirmtaką. "AAA" pavadinimu iš pagrindinio leidėjo Mordoro šešėlis iš tikrųjų buvo kažkas nuostabaus smūgio, o "VGChartz" duomenimis, kartu su konsolėmis ir kompiuteriais pardavė apie 6 milijonus vienetų. Iš 60 EUR kopijos, tai reiškia, kad pajamos siekia beveik 360 milijonų JAV dolerių, tačiau daugelis tų kopijų, tikriausiai, buvo nupirktos pardavimui, todėl sumažinsime numatytas pajamas per pusę iki 180 milijonų dolerių. Tariant, kad Mordoro šešėlis turėjo gamybos biudžetą lyginant su panašiais žaidimais kaip Wiedegas 3, tai būtų kažkur 50 mln. dolerių asortimento gaminti. Turbūt dar 30-40 milijonų JAV dolerių už rinkodaros ir platinimo išlaidas, žaidimas bent jau du kartus sugrąžino "Warner Bros." pinigus.

Image
Image

Taigi, tai reiškia, kad tęsinys Mordoro šešėlis "Reikia", bet koks papildomas pajamų srautas yra nepatogus. Ir vėl, vargu ar jis yra aukščiausio biudžeto žaidimų krūvos viršuje: metinė įmoka Pareigos šauksmas gali priklausyti nuo 500 milijonų iki milijardo dolerių kažkur, Skyrius Praėjusiais metais "Ubisoft" pardavė daugiau nei 7 milijonus vienetų ir FIFA 2017 futbolo žaidimas buvo parduota daugiau kaip 15 milijonų egzempliorių, uždirbti pinigus į Holivudo grotuvą tik iš pradinių pardavimų. Žinoma, tai yra kraštutiniai pavyzdžiai, ir tikimasi, kad kiekvienas kūrėjas ir leidėjas taps pakilimais ir nuosmukiais, tačiau pasakyti, kad mikrotransactions yra kažkaip neišvengiamos aukščiausio lygio žaidimų pardavimo lygyje, tiesiog nėra tiesa.

Oi, ir Skyrius, 2017 m. FIFA ir Call of Duty Infinite Warfare visi įtraukti mikrotechniniai sandoriai, nepaisant to, kad jie sugrąžino savo biudžetus kelis kartus iš įprastų pardavimų.EA "Ultimate Team" sporto žaidimų režimai, kurie atlygina už didžiausius žaidimų skaitmeninės valiutos pinigus, uždirba 800 milijardų dolerių per metus. Šis pasirodymas yra toks: standartiniai vaizdo žaidimų pardavimai gali pagaminti neįtikėtiną pinigų sumą aukščiausiu lygiu, kad būtų galima bet kuriai bendrovei pelningai. Be to, mikrotechnikos pridėjimas yra tiesiog būdas išskaidyti visus galimus dolerius. Tai tikrai puikus dalykas, jei esate EA akcininkas … bet ne tiek daug, jei esate žaidėjas.

"Jūs vis dar galite uždirbti viską žaidime be papildomų mokėjimo"

Tokios rūšies samprotavimai dažnai puošia kai kuriuos labiau išnaudojančius nemokamus žaidimus mobiliesiems žaidimams, ir tai ne mažiau patraukli, kai jis pasirodo žaidime su 60 dolerių kainų žyma. Dažnai pasikartoja tokiems žaidimams kaipPeržiūrėkite, ir tai net pasirodė oficialiame pranešime spaudai Karo šešėlisPaukščių dėžės sistema.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

Tai skamba gerai, ar ne? Vienintelis dalykas, kurį sukaupė žaidėjai, kurie praleidžia papildomus pinigus, yra šiek tiek laiko. Ir iš tiesų, tai būtų gana protingas būdas paaiškinti mikrotechnines operacijas ir kitus mokamus priedus … tačiau logika labai greitai sugenda, kai pradedate galvoti apie tai.

Videožaidimai reikalauja ne tik techninių įgūdžių, susijusių su dizainu, bet ir daugiau nei įprasta meno meistriškumu. Yra praktiniai žaidimų dizaino aspektai, kurie vystėsi per pastaruosius keletą dešimtmečių, kai medija išaugo. Reikalai, pavyzdžiui, įgūdžių balansavimas, sunkumo kreivė ar net prievartos ar "atlygio" kilpa yra gana nematerialios sąvokos, kurios vis dėlto padeda nustatyti žaidimo kokybę. Ir šie elementai yra paveikti - iš tiesų, negali padėti, bet paveikti, kai mikrotransactions yra pastatytas.

Šios idėjos gali apimti žaidėjo savybes, priešų pavojingumą, apdovanojimų dažnumą ir bet kokį kitų elementų skaičių. Tačiau kai juos susiesite prie sistemos, kurią galima apeiti tikrais pinigais, progresavimas nebeturi tik laiko, įgūdžių ar netgi aklos sėkmės. Kūrėjas ir leidėjas dabar nori pakeisti formulę. Ne taip, kad žaidėjas nesugebėtų įstrigti ar nuobodžiauti blogai išlyginti priešais, o ne taip, kad žaidėjas yra motyvuotas tęsti periodinius apdovanojimus. Dabar kyla klausimas: "kaip retai mes galime apdovanoti žaidėją - pakankamai, kad jie ir toliau žaidžia žaidimą, bet ne taip dažnai, kad neturės motyvacijos išleisti dar daugiau pinigų, kad galėtų greičiau žaisti".

Image
Image

Tai pagrindinis "pay-to-win" mobiliųjų pavadinimų, tokių kaip "Klanų susidūrimas. Už šių žaidimų psichologija yra beveik nepakartojama, todėl ankstyvieji žaidėjai dažnai naudoja juos paskatinti, įpareigojant juos investuoti valandas ir valandas į laisvą žaidimą tam, kad taptų konkurencingi … ir tada įveikti juos su iškreiptais sunkumų sienomis, kad beveik neįmanoma įveikti be išlaidų realūs pinigai, siekiant paspartinti jų pažangą ir įtvirtinti. Taip, techniškai viskas žaidime gali būti pasiektas tiesiog laukiant pakankamai ilgai, kad uždirbtų … tačiau greitai palaukite balionus į savaites ar mėnesius, kai nuolatos pjausite, nebent esate pasiruošęs išleisti realius pinigus atnaujinimams.

Taikant šią logiką daugelio žaidėjų žaidimui, pvz., Pareigos šauksmas arba FIFA, turi akivaizdžių trūkumų: kas geriausiai moka, greičiausias, gaus pranašumą prieš kitus žaidėjus, turinčius geresnę įrangą ar skaitmeninius sportininkus. Tai nuvilianti perspektyva visiems, kuriems mokama visa kaina, ypač jei jie tikėjosi konkuruoti su internetiniais priešais tam tikru lygiu.

Image
Image

Bet net vieno žaidėjo žaidime pats mechanikas yra brandintas išnaudojimui. Žaidimas su puikiai subalansuota progresavimo sistema, išparduodamas atlygių, dėl kurių žaidėjas yra neišbandytas ir užsiimantis, dabar turi būti tiek pagrindinės pačios žaidimo patirties, tiek leidėjo ambicijų padaryti kuo daugiau pinigų. Vieno žaidėjo žaidimui kaip Karo šešėlis, tai gali visiškai sugadinti pavadinimo pusiausvyrą, norint priversti žaidėją nemokamai mokytis už natūralią pažangą … net po 60 dolerių pirkimo.

"Tai viskas kosmetika, ji neveikia žaidimo"

Vienintelis kosmetikos elementų rinkinys yra populiarus, ypač daugialypių žaidimų internetiniams žaidimams, kur bet kuris suvokiamas žaidimo pranašumas už mokamą papildomą beveik iš karto pažymėtas kaip "mokamas į laimę" mechanikas. Apribojus visus mokamus vaizdo žaidimų atnaujinimus žaidėjams, gali būti lengvas būdas programuotojams palengvinti būsimų klientų susirūpinimą.

Bet net ši sistema turi ir integruotas problemas. Tokia pat tendencija keisti pagrindinius žaidimo pranašumus gali ją paveikti, dirbtinai didinant lėtą, šlifuojantį žaidėjų, kurie nemokės praleisti tediumo, pažangą. Labiausiai žinomas dabartinis žaidimas, skirtas naudoti šį modelį, atrodo, iš esmės sukūrė save apie šią laukimo arba mokėjimo sistemą.

Image
Image

Paimk Peržiūrėkite ir jo grobis dėžutės: techniškai, viskas žaidime gali būti uždirbtas tiesiog žaidžiant daugelio žaidėjų rungtynes, įgyjant patirties taškų ir atidarius atsitiktine tvarka parinktas dėžes. Kadangi grobis yra atsitiktinis, nes beveik visada yra šių sistemų rūšių, tai yra lėta progresija, o daugybė daiktų dublikatų jau yra tokio teorinio galandimo kliūtis. Dublikatai uždirba monetas, kurios gali būti panaudotos tam tikroms kosmetikos priemonėms, kurias nori žaidėjai, bet monetų vertė yra tik dalinio elemento vertės dalis, taip pat darant teorinį galandimą toli ir toliau.Taigi pagrindinė progresavimo mechanika Peržiūrėkitenet jei techniškai įmanoma uždirbti viską be mokėjimo, yra neišvengiamai ir apgalvotai suplanuota, kad žaidėjai iškraipytų pakankamai, kad jie išleidžia realius piniginius pinigus ant grobinių dėžutes (žr. aukščiau). Tai nepadeda, kad sistema įdaryta tiesiog tūkstančiais mažos vertės daiktų, tokių kaip purškalai, vienos ar dviejų žodžių balso linijos, ir žaidėjų piktogramos, todėl vis sunkiau atsitrenkti retai odai ar emotiškai kvazi- lošimų atsitiktinės atrankos sistema.

Dažniausiai vykstantys įvykiai, kur net ir retesni ir brangesni daiktai yra prieinami tik trumpą laiką, visi, išskyrus pajėgų užbaigėjus, išleidžia nuo trijų iki šimto dolerių atsitiktine atranka … žaidime, kurį jie jau sumokėjo 40-60 dolerių žaisti. Kadangi loterijos dėžės yra atlyginamos kiekvieno žaidėjo lygiu, o loterijos dėžės yra iš esmės susijusios su žaidimo pažangą - iš tiesų jieyraProgresavimo sistema viskam, išskyrus konkurencinį rango režimą, sukuria meta-žaidimą, kuris reiškia, kad reikia laiko praleisti laiką, kai žaidžiami "pelningiausi" žaidimo režimai. Arba, žinoma, mokėdami atlaisvinti grynai kosmetinius daiktus dar greičiau … tačiau vis tiek baudžiama su atsitiktine lažybų monetų lašo kombinacija.

Image
Image

Tai dar labiau akivaizdus tokios sistemos pažeidėjas: Gyvas ar miręs. Sėkmingiausias ginkluotų serijų krepšys pradėjo grįžti į "PlayStation" (pirmąją), kai žaidėjai su daugiau nei dvylika atskleidė savo moterų daugiakampių kovotojų kostiumus tuo metu, kai du ar trys buvo prabangūs. Dienoraštis pasidarė ilgiau ir sijonai tapo trumpesni, kai serija progresavo, o simbolis ir kostiumas atskleidė, kad iš esmės veikia kaip kitaip subalansuoto 3D kovotuvo progresavimo sistema. Tačiau penktasis serialo įrašas, kuris dabar turi visą naudą iš internetinio grojimo ir DLC kultūros metų, kad būtų panaudotas, uždengė milžinišką šių kostiumų dalį už žaidimo mikrotranszijos (arba, be abejo, mažų dalių DLC). Šimtai žaidimų kostiumų, skirtų skaitmeniniams "pin-ups", suskaidomos į atskirus pirkinius ar paketų rinkinius, o didžioji dalis papildomų prekių kainuoja daugiau nei dešimt kartų didesniu už originalaus žaidimo sumą, tęsinys žaidimams, kuriems niekada nereikėjo jokių papildomų pinigų ne visi "pilnas" patirtis.

Image
Image

Dead arba Alive 5 ir panašūs pavadinimai turi bent ginčytiną pranašumą, kad savo gerbėjams būtų suteikta tai, ko jie nori už nustatytą kainą, be atsitiktinių imčių, pusiau azartinių lošimų neapykantos nelaisvėje. Tačiau lieka ta, kad kai kūrėjas nusprendžia sumušti savo žaidimo dalis už sumokėtos sistemos, net jei mokama sistema techniškai nekeičia žaidimo, viskas netrukus išsisuko. Yra tokių kūrėjų, kurie gerbia savo žaidėjus, pavyzdžiai ir siūlo labiau subalansuotą nekonkurencingų mokamų priedų ir pagrindinio žaidimo pusiausvyrą, kaip Rocket League ir Negalima baduotis. bet jie tampa vis rečiau, ypač tarp didžiųjų šiuolaikinių lošimų pavadinimų.

"Jei jums tai nepatinka, nepirkite"

Laisvosios rinkos argumentą naudojo daugiau nei vienas kūrėjas, norėdamas pateisinti savo pelningumo verslo modelį, o šiek tiek žaidėjų pasisakė už jų gynybą. Taip, dienos pabaigoje niekas priversti nusipirkti žaidimą, kurio nesuderinamos su pinigais sistemos. Bet tai yra mažas komfortas milijonams žaidėjų, kuriems patiko giliai ork armija sistema Mordoro šešėlis, ir dabar susiduria su pasirinkimu arba žaisti žaidimą, kurį praleido trejus metus laukti ar be jo, kad taptų ideologiniu požiūriu. Stovas, kuris, jei dabartinės AAA monetizavimo tendencijos tęsis, iš tikrųjų nieko neduos.

"Nepatinka, nepirkite" argumentas buvo naudojamas, kai žaidimai pradėjo pasiūlyti juokingas išankstinio užsakymo premijas kaip paskatą padėti leidėjams pasigirti kas ketvirtį. Jis buvo naudojamas, kai žaidimai pradėjo ištrinti savo turinį, užrakinti bitus ir žaidimo elementus, kurie anksčiau nebuvo įtraukti į papildomą mokestį už "Deluxe" leidimus, kurių kaina kainavo 100 JAV dolerių, o ne 60 USD. Dabar ji naudojama ginti milijardinių dolerių leidėjus, nes jie siūlo nemokamų "freemium" pavadinimų sistemas į visiškai nemokamų žaidimų pasaulį.

Net žaidimai, kurie paleidžiami be pirkimo programoje, dažnai juos papildo žemyn linija, tomis pačiomis problemomis susijęs su anksčiau nepakeistu žaidimu: žr. Skyrius ir"Payday II" (kurio kūrėjai pažadėjo, kad žaidimams nebus mikrotairų) ir netgi senesni pavadinimai, tokie kaip "remastered" Call of Duty 4 ar septynerių metų Du pasauliai II. Dažniausiai nepakankami žaidimai bus pertvarkyti į nemokamą žaidimą, todėl keli žaidėjai, kurie vis dar aktyvūs, palieka savo pradinį pirkimą arba prisitaiko prie sistemos, kuriai jie nepasirašė, kai jie nupirko žaidimą. Tai ypač pasakytina apie daugelio žaidėjų šaulius (žr Battlebornir Evolve) ir interneto RPG.

Image
Image

Vaizdo žaidimai ne visuomet turėjo paslėptus mokėjimus už žaidimo dalis, kurios manoma, kad jos buvo nemokamos. Mes naudojome kodų kodus, norėdami praleisti šlifavimą, slaptus plotus ar nežinomus metodus, skirtus specialiems daiktams ar tik galbūt kūrėjams, turintiems pakankamai savimonės, kad nekliudytų jiems maitinančias rankas. Manoma, kad tokio "aukso amžiaus" mąstymas nėra visiškai naudingas: tiesa tiesa, kad jei šiandien būtų visada prijungtas internetas su greito mokėjimo sistemomis, kuris būtų galimas 1985 metais, kas nors būtų bandęs apmokestinti už dizenteriją išgydyti Oregono takas. (Tai, be abejo, gali būti mažiau pokštas, nei manote.)

Jei jums tai nepatinka, jūs iš tikrųjų to negalite nusipirkti. Tačiau anksčiau jūs labai griežtai apribosite žaidimus, kuriuos galite leisti pirkti … ir net tie, kurie jums patinka, gali pasikeisti, kai tęsinys paskelbiamas.

Ką turėtume daryti?

Deja, atrodo, kad labai mažai, kad žaidėjai ar netgi garsiakalbis iš žaidimų spaudos gali iš tiesų pasiekti kovos su šia tendencija. Kiekvieną kartą, kai tai vyksta, forumuose ir komentarų skyrelyse užpildomi tvirti žaidėjai, kurie atsisako remti vis labiau manipuliuojančią sistemą. Ir dažniau negu tie žaidimai išleidžia milijonus kopijų ir uždirba šiek tiek pinigų jų mikrotranszijos sistemoms.

Jūs galite apriboti savo pirkinius į žaidimus, kuriuose yra įprastų, pridėtinę vertę papildančių DLC (išplėstų RPG iš Bethesda ir Bioware, naujausių "Nintendo" žaidimų, gana daug nepriklausomų pavadinimų). Arba tiesiog laikykitės pigesnių žaidimų ir nemokamų bilietų kainos, kurioms būdingos visos mikrotransporto ekonomikos problemos, bet neturinčios galimybės paprašyti, kad mokėtumėte iš anksto. Bet galų gale jūs tikriausiai ketinate patekti į pilną kainą mikrotransaction game, kad jūs tikrai norite žaisti, verčia jus ar fork up ar praleisti.

Vos tik įmanoma, kad vyriausybės galėtų įsitraukti. Tai yra kelias, per kurį kyla pavojus, tačiau kai kuriais atskirais atvejais jis bent jau suteikia vartotojams papildomų priemonių. Kinija dabar reikalauja, kad kūrėjai skelbtų tam tikrų elementų laimėjimo tikimybes atsitiktine tvarka atrinktose lošimų sistemose, tokiose kaip Peržiūrėkite gaudyklės dėžės, o Europos Komisija jau seniai ir sunkiai žvelgia į "nemokamus" žaidimus, kurie bando apmokėti kiekvieną ratą. Tačiau atrodo, kad daugiau ar mažiau neįmanoma, kad bet kokie įstatymai darys nieko daryti, išskyrus šiek tiek daugiau šviesos apie kai kurias labiau apgailėtinas šiuolaikinės lošimų pramonės praktikas.

Atsiprašau, kad baigiau tokį išsamų dabartinių tendencijų dabartinės tendencijos įvertinimą. Bet jei yra kažkas, ką per pastaruosius dešimt metų žaidimų mums išmokė, tai yra tai, kad didžiausi įmonių veikėjai neturi nieko panašaus, kai kalbama apie naujų būdų, kaip išnaudoti pinigus iš savo klientų, panaudojant kuo mažiau pastangų.
Atsiprašau, kad baigiau tokį išsamų dabartinių tendencijų dabartinės tendencijos įvertinimą. Bet jei yra kažkas, ką per pastaruosius dešimt metų žaidimų mums išmokė, tai yra tai, kad didžiausi įmonių veikėjai neturi nieko panašaus, kai kalbama apie naujų būdų, kaip išnaudoti pinigus iš savo klientų, panaudojant kuo mažiau pastangų.

Kaip sakoma, jūs negalite išardyti varpelio, ypač kai tai yra kasos aparato "DING". Bent jau turėtumėte žinoti apie aukščiau minėtus mikrotechnologijų metodus ir kodėl jų pateisinimai nepažįsta tiesos. Būdamas informuotas, tai geriausias būdas neapsiriboti … arba bent jau buvo ištrauktas, nežinodamas, kodėl.

Rekomenduojamas: