"Halo Wars 2" kompozitoriai pasakoja apie žaidimo įspūdingą balą

"Halo Wars 2" kompozitoriai pasakoja apie žaidimo įspūdingą balą
"Halo Wars 2" kompozitoriai pasakoja apie žaidimo įspūdingą balą

Video: "Halo Wars 2" kompozitoriai pasakoja apie žaidimo įspūdingą balą

Video: "Halo Wars 2" kompozitoriai pasakoja apie žaidimo įspūdingą balą
Video: DITCH Windows Explorer for Files! - YouTube 2024, Kovas
Anonim

Iki šiol visi turime girdėti apie vieną iš labiausiai tikėtinų vaizdo žaidimų, kurie ateina prie "Xbox One" ir "Windows 10", vadinamo "Windows" Halo Wars 2. Pirmasis žaidimas buvo išleistas "Xbox 360" 2009 m., O vėliau jis buvo paleistas kaip "Halo Wars: Final Definitive Edition" "Xbox One" ir "Windows" kompiuteryje 2016 m. Birželio mėn.

Žmonės, kurie niekada negavo "Halo Wars: Final Definitive Edition", gaus žaidimą, jei jie nuspręstų paimti Ultimate Edition "Halo Wars 2", kai jis bus išleistas 2017 m. Vasario 21 d.
Žmonės, kurie niekada negavo "Halo Wars: Final Definitive Edition", gaus žaidimą, jei jie nuspręstų paimti Ultimate Edition "Halo Wars 2", kai jis bus išleistas 2017 m. Vasario 21 d.

Praėjus tik trims mėnesiams iki Halo Wars 2 išleidimo, turėjome galimybę kalbėtis Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White iš "Honey Wars 2" kompozitorių "Finishing Move Inc.". Mes daugiausia kalbėjome apie žaidimo rezultatą, kuris skamba nuostabiai nuo mažai girdėtės iki šiol.

Paimkime šį pokalbį, ar mes?

Ar jūs visi jaučiate spaudimą ir jau esamą frančizę?

BRIAN W: Visada bus šiek tiek įtemptas dirbant su didžiuliu franšizės su esama ventiliatoriaus baze ir muzikos kilmės. "Finishing Move" jau keletą metų dirbo su "Halo" medžiagomis, išleido "Halo" jubiliejų ir "Halo Channel" muziką, todėl mes jau gana patenkinti "Halo" garsų ramsčiais. Gordijai buvo daug patirties, įgytos esant franšizei ir konkretiems iššūkių lūkesčiams, susijusiems su jo darbu Žvaigždžių karų žaidimuose, todėl manau, kad mes visi buvo gana patogūs ir patenkinti iššūkį.

Ar visi jūs prisijungėte prie "Halo War" kompozitoriaus Stepono Rippy prieš pradėdami dirbti?

GORDY: Ne tiesiogiai. Bet mes nusprendėme iš naujo suformuluoti temą, kurią jis sudarė "Ugnies dvasiai", kaip pasikartojančią temą per visą mūsų rezultatą. Žinoma, jis buvo perorganizuotas ir pertvarkytas taip, kad atitiktų mūsų sukurtą muzikinę kalbą likusiam mūsų rezultatui. Tačiau, nes "Ugnies dvasia" yra tokia svarbi "Halo Wars 2" istorijos dalis, atrodė tik tinkama, kad pradėtų galvą į savo pradinę temą.

Kokio tipo programinę įrangą, įrangą ar prietaisus naudojate, kad sukurtumėte žaidimo rezultatą?

GORDY: Laikydamasis "Halo" muzikos tradicijos, mes turime didelį chorą savo rezultatuose. Mes taip pat norėjome sujungti tradicinius ir šiuolaikinius garsus taip, kad būtų galinga ir epic, bet ir sudėtinga. Taigi mes nusprendėme derinti šiuolaikinius sintezatorius ir sluoksniuotą hibridinį perkusiją su didelio masto 80 simfoniniu orkestru, kurį sudaro geriausi Holivudo muzikantai. Norėdamas užtikrinti aukštą sudėtingumo lygį, Gordy pasirinko išlaikyti ir orkestracijos proceso kontrolę - ir sudaryti, ir rezultatą suskaidyti pirmiausia "pieštuku ir popieriumi", prieš baigdami rengti "Finale notation" programinės įrangos orkestraciją.

Image
Image

BRIAN T: Be tiesioginio įrašyto orkestro ir standartinės DAW (Digital Audio Workstation) programinės įrangos, kurią mes naudojame ("Logic", "Pro Tools", "Digital Performer" ir "Cubase"), sukūrėme daugybę teksto ir aplinkos garsų iš pasirinkto programinės įrangos, pastatytas vadinamas Posthuman. Posthuman leidžia kurti unikalias ekologines struktūras, kurios laikui bėgant keičiasi ir vystosi. Mes buvome labai patenkinti rezultatais, kuriuos gavo iš instrumento, kurį planuojame išleisti programinės įrangos priemonę ateinančiais metais.

Jei galėtumėte apibūdinti "Halo Wars 2" rezultatą viename sakinyje, kas tai būtų?

BRIAN W: Halo muzika, aukštyn.

Kokios rūšies medžiagos kūrėjai leidžia jums sukurti jausmą žaidimui?

BRIAN W: Turėjome prieigą prie meno kūrinių ir žaidimo vaizdo įrašų, kuriuos gauna visi įprasti žaidimų kompozitoriai. Žinoma, mes turėjome visus kino cinemas, kad galėtume surinkti paveikslėlį, jie mums suteikė tikrai geros idėjos apie žaidimo simbolius ir istoriją, ypač kai kalbama apie rašmenis tam tikroms temoms. Kadangi tai yra tęsinys, mes taip pat galėtume žaisti originalą ir pajusti tai, kas daro Halo Wars unikalų RTS žaidimą.

Techniškai kalbant, koks buvo jūsų bendradarbiavimas? Reikšmė yra dalykai, daugiausia atliekami "Skype" ar studijoje kartu

BRIAN W: Taigi, paprastai viena komanda pradėtų "cue" idėją, priklausomai nuo to, kokio tipo rekordas jis bus (orkestras sunkus, elektroninis sunkus ir tt), ir kai ši idėja buvo tinkama forma, mes persekioti tai kitai komandai, kaip garso šaltinius ir MIDI duomenis per internetą, ta komanda tada pridės savo daiktus, tada jis buvo tiesiog nuplauti ir pakartoti, kol pasirodė signalai ir jie buvo patvirtinti žaidime. "Finishing Move" naudoja "Logic" ir "Pro Tools", o Gordy ir jo komanda naudoja "Digital Performer" ir "Cubase", todėl lengvas būdas bendradarbiauti buvo prekyba neapdorotais garso ir MIDI takeliais. Mes visi išlikome sinchronizuojami daugiausia per grupinį tekstą, kuris greičiausiai buvo naudojamas apie 10% faktiškai rimtai korespondencijai ir 90%, kad tiesiog šurmuliuoti anekdotus vieni su kitais. Žinoma, mes visi kartu sutikome gyvam orkestrui įrašo sesijai "Fox Newman Scoring Stage LA" ir chorinės sesijoje "Skywalker Sound".

Playdead, kūrėjai "Inside", naudojo žmogaus kaukolę, kad sukurtų žaidimo rezultatą. Ar tai kažkas, kurį kada nors galėtum daryti? Kas yra beprotiškas dalykas, kurį kada nors grojo?

BRIAN T: Visų pirma, mes esame didžiuliai Martyno Stigo Anderseno ("Playdead" "garso dizainerio") gerbėjai, turintys neįtikėtiną garso estetiką! Tačiau mes neturime planų įrašyti žmogaus kaukolės.

Kalbant apie beprotiškus "Halo Wars 2" rezultatais naudojamus garsus, viena iš dažniausių melodinių tekstūrų, kurias aš naudoju tiek HW2, tiek Halo 2 jubiliejuje, buvo sukurta įraše, kurį padariau iš savo virtuvėje pūlingos orkaitės durelių. Jei lėtai atidarysite orkaitės dureles, jis sukurs aukštą, bet labai tonalų metalinį squeaką. Nustatiau garsą, ištempiau ir priskyriau jį klaviatūra mėginių ėmimo įtaisu, kad ji veiktų kaip melodingas instrumentas.
Kalbant apie beprotiškus "Halo Wars 2" rezultatais naudojamus garsus, viena iš dažniausių melodinių tekstūrų, kurias aš naudoju tiek HW2, tiek Halo 2 jubiliejuje, buvo sukurta įraše, kurį padariau iš savo virtuvėje pūlingos orkaitės durelių. Jei lėtai atidarysite orkaitės dureles, jis sukurs aukštą, bet labai tonalų metalinį squeaką. Nustatiau garsą, ištempiau ir priskyriau jį klaviatūra mėginių ėmimo įtaisu, kad ji veiktų kaip melodingas instrumentas.

Muzika iš originalių "Halo" žaidimų suteikė žaidėjams nuotykių jausmą. Ar "Halo Wars 2" atliks tą patį?

BRIAN W: Absoliutus! Kadangi "Halo Wars 2" yra "RTS" stiliaus žaidimas, mes daug dėmesio skyrėme skirtingiems žaidimų tipams, kuriuos patirs vartotojas ir kaip muzika turėtų atkreipti dėmesį į šias akimirkas. Pavyzdžiui, kartais galite praleisti ilgą laiką, tiesiog atšaldyti, pastatyti bazę ir tt, čia nėra didelio mūšio šilumos, todėl muzika turėtų atspindėti tas jausmas. Kai mūšis prasideda, tai gali būti tik nedidelis sumušimas, todėl muzika reaguoja į tai dinamiškai, kuriant įtampą ir pavojaus jausmą. Žinoma, visame karate norėtumėte labiausiai bauginančių ir tematiniu požiūriu naudingų ženklų, ir tai, kai girdi didžiulį orkestrą, iš tikrųjų įkvėpė didelių temų ir visus jausmus.

Halo Wars 2 vyksta mitine Ark. Kiek nustatymas daro įtaką rezultatui?

GORDY: Nustatymas tikrai turi įtakos rezultatui. Tiesą sakant, yra muzikinė tema, parašyta specialiai Arkui HW2. Bet muziką dar labiau įtakoja istorijos herojai ir piktadariai. Kiekvienas personažas turi paskirtą temą, apdorojamą šiek tiek tradicine, leit motyvų požiūriu. Taigi, daugeliu atvejų, priklausomai nuo konkretaus momento veikiančių simbolių, šios temos susilieja viena su kita. Ir, priklausomai nuo nustatymo ar scenarijaus, temos keičia spalvą, nuotaiką ar intensyvumą, kad būtų galima išgauti sceną, panašiai kaip puikus filmas.

Ar jūs manote, kad vaizdo žaidimų rezultatai visai pasikeitė, nes visi jūs pirmieji įsitraukėte į verslą?

BRIAN T: Taip, žinoma. Žaidimo rezultatų įrašymo ir gamybos kokybė be abejo pagerėjo per pastarąjį dešimtmetį, taip pat muzikos interaktyvumas. Tai sakant, puikios melodijos ir puikios muzikos idėjos visada išliks įspūdingos, nepriklausomai nuo gamybos apribojimų. Daugybė muzikos iš NES ir SNES žaidimų iš mūsų vaikystės vis dar yra mūsų mėgstamiausių muzikos kūrinių.

GORDY: Tačiau, kai verslas išaugo, muzikos biudžetai labai išaugo, o tai leido muzikos produkcijos vertei konkuruoti su bet kokiu kitu žanru ar žiniasklaida. Papildyti; visoje pramonėje yra pagarba ir supratimas, koks patrauklus gali būti puikus rezultatas. Puikus laikas būti žaidimų kompozitoriumi!

Apskritai, puikiai kalbėjau su "Halo Wars 2" muzikos kompozitoriais.

Susijusios žinutės:

  • Nemokami kortų žaidimai ir kazino lošimo žaidimai, kurie yra įdomūs ir nemokami "Windows" kompiuteryje
  • Kalėdų temos Windows 8.1 / 8
  • Halo: Spartan Strike | Puikus žaidimas, kuris neveikia "Windows 10" darbalaukyje
  • "Microsoft" išleido 10 naujų temų, skirtų "Windows 8.1" leidimui švęsti
  • 10 geriausių "Firefox" temų, skirtų pakeisti numatytąjį vartotojo sąsają

Rekomenduojamas: