Kaip dirbo "Nintendo NES Zapper" ir kodėl jis neveikia per HDTV

Kaip dirbo "Nintendo NES Zapper" ir kodėl jis neveikia per HDTV
Kaip dirbo "Nintendo NES Zapper" ir kodėl jis neveikia per HDTV

Video: Kaip dirbo "Nintendo NES Zapper" ir kodėl jis neveikia per HDTV

Video: Kaip dirbo
Video: Network Connectors Explained - YouTube 2024, Gegužė
Anonim
Tiesiog todėl, kad jūsų senoji "Nintendo" pramogų sistema yra gyvas ir gerai, nereiškia, kad ji gali žaisti maloniai su šiuolaikinėmis technologijomis. Šiandien mes tyrinėjame, kodėl klasikinis šviestuvų priedas, skirtas NES, nepadėjo peršokti į XXI a.
Tiesiog todėl, kad jūsų senoji "Nintendo" pramogų sistema yra gyvas ir gerai, nereiškia, kad ji gali žaisti maloniai su šiuolaikinėmis technologijomis. Šiandien mes tyrinėjame, kodėl klasikinis šviestuvų priedas, skirtas NES, nepadėjo peršokti į XXI a.

Dear How-To Geek,

This probably isn’t going to be the most serious question you get today, but I am looking for a serious geeky answer: why the heck won’t my Nintendo zapper work on my HDTV? I pulled my old NES out of storage to play some classics and decided to start with the very first cartridge, the combo Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. works fine (although man do the graphics look blocky and strange on a big HDTV) but Duck Hunt doesn’t work at all. The game loads, you can start it, but you can’t shoot any ducks. Not a single one.

I was convinced the zapper was broken but then I plugged the NES and zapper into an old 1990s-era tube television out in my garage and, behold, the zapper works! From my little test I know enough to say that the issue seems to be a CRT vs. HDTV issue, but I have no idea why. What’s the story? Why won’t the zapper work on newer TVs?

Sincerely,

Retro Gaming

Nors mes linksminame, atsakydami į visus klausimus, kurie patenka į mūsų stalą (galų gale, "How-To Geek" nėra, jei nepatiko, kaip viskas veikia), mums tikrai patinka tokie klausimai: geeky užklausa dėl geeky tyrimo.

Pirmiausia, švelniai pakeiskime klausimą, todėl naudosime tikslesnius terminus. Problema, kurią atskleidėte, - tai ne CRT ir HDTV skirtumų (nes anksčiau buvo vartotojų televizoriai, sukurti pagal CRT technologiją). Tai ne apie rezoliuciją, tai apie tai, kaip rodomas ekranas. Tiksliau suprasti, kad tai yra CRT / analoginio vaizdo ir LCD / skaitmeninio vaizdo skirtumas.

Tačiau, prieš pradėdami pažvelgti į problemos esmę, pažvelkime, kaip "Zapper" veikia ir sąveikauja su NES ir televizoriumi. Daug žmonių ir, žinoma, dauguma vaikų, kurie tą dieną grojo NEM, susidūrė su įspūdžiu, kad "Zapper" iš tikrųjų ką nors nušvietė televizijai, panašiai kaip televizoriaus nuotolinis signalas, siunčiamas į televizorių. "Zapper" nedaro nieko tokio (ir, ką tiksliai, televizorius galėtų priimti signalą ir išsiųsti jį į NES?). Vienintelis ryšys tarp "Zapper" ir "NES" yra laidas ir dėl geros priežasties. "Zapper" yra ne tiek ginklas, kiek jutiklis, labai paprastas šviesos daviklis. "Zapper" nieko nešaudo, jis aptinka šviesos stilius ekrane priešais jį. Tai buvo tiesa visoms lengvosios ginkluotės aksesuarams visose (ir prieš tai) vaizdo žaidimų sistemose. Jie visi buvo tik paprasti šviesos jutikliai, kurie buvo apgaulingais pistoletais panašiais atvejais.

Ar tai reiškia, kad "Zapper" aktyviai sekė visas šias antis su chirurginiu tikslumu? Vargu. "Nintendo" dizaineriai pateikė labai protingą būdą užtikrinti, kad "Zapper" paprastas jutiklis galėtų atsilaikyti. Kiekvieną kartą, kai žaidėjas ištraukė "Zapper" trigerį, ekranas (tik užfrakcija sekundės) mirksi juoda su dideliu baltu nukreipimo dėžute, pritvirtinta per viską ekrane, kuris buvo galutinis tikslas (pvz., antis). Tai pakartojo procesą, visą tą sekundės dalį, už kiekvieną galimą tikslą ekrane.

Nors žaidėjas pamatė tokį ekraną visą laiką:

Kiekvieno spaustuvo paspaudimo metu zapper pamatė kažką panašaus:
Kiekvieno spaustuvo paspaudimo metu zapper pamatė kažką panašaus:
Šioje trumpaje blykstėje, kuri buvo nematoma vartotojui, ginklas nustatytų, ar vienas ar keli tikslai buvo sutelkti į Zapper hit zoną. Jei dėžutė buvo pakankamai centruojama, ji skaičiuojama kaip smūgis. Jei tikslinė dėžutė buvo už centro zonos ribų, tai buvo praleista. Tai buvo labai protingas būdas spręsti aparatūros apribojimus ir užtikrinti sklandų naudotojų patirtį.
Šioje trumpaje blykstėje, kuri buvo nematoma vartotojui, ginklas nustatytų, ar vienas ar keli tikslai buvo sutelkti į Zapper hit zoną. Jei dėžutė buvo pakankamai centruojama, ji skaičiuojama kaip smūgis. Jei tikslinė dėžutė buvo už centro zonos ribų, tai buvo praleista. Tai buvo labai protingas būdas spręsti aparatūros apribojimus ir užtikrinti sklandų naudotojų patirtį.

Deja, nepaisant protingumo, tai buvo labai priklausoma nuo aparatūros. Panašiai kaip ankstyvieji PC vaizdo žaidimų dizaineriai naudojo aparatūros užuominą, kad padėtų kurti savo žaidimus (pavyzdžiui, žinodamas, kad platforma, su kuria jie dirba, sukėlė laikrodinį greitį, buvo fiksuotas ir galėjo būti naudojamas žaidimų metu), "Nintendo" ir kitos ankstyvojo žaidimo įmonės labai priklausė apie CRT ekranus ir jų atitinkamus rodymo standartus. Konkrečiai, Zapper atveju šis mechanizmas visiškai priklauso nuo CRT ekrano savybių.

Pirma, tai reikalauja labai tikslaus laiko tarpo, kai Zapper suaktyvina aktyvumą ir atsakymą ekrane. Net mažiausias skirtumas (ir mes kalbame milisekundes čia) tarp signalo, išsiųsto į NES, ir ekrane rodomas signalas gali jį išmesti. Pradinė laiko seka buvo pagrįsta labai patikimu CRT reakcijos laiku, prijungtu iki analoginio NES signalo. Nesvarbu, ar senoji televizoriaus televizija buvo didelė, maža, pažangi arba 10 metų, signalo greitis per CRT ekrano standartą buvo patikimas. Priešingai, šiuolaikinių skaitmeninių rinkinių latentinis laikas yra nepatikimas ir nesiskiria nuo ankstesnio pastovaus CRT sistemos delsimo. Dabar daugelyje situacijų tai nesvarbu. Jei jūsų senas vaizdo leistuvas prijungtas prie naujojo LCD ekrano įvesties lizdo, nesvarbu, ar garso ir vaizdo įrašai uždelsi 800 milisekundžių, nes niekada nežinote (garso ir vaizdo įrašas bus sinchronizuojamas ir jūs neturėtumėte visiškai žinoti, kad visą procesą atsilieka maždaug sekundės dalis). Tačiau šis vėlavimas visiškai naikina bendravimą tarp "Zapper", "NES" ir įvykius ekrane.

Šis labai tikslus laikas buvo įmanomas (ir nuoseklus), nes "Nintendo" dizaineriai galėjo tikėtis, kad CRT atnaujinimo dažnis bus nuoseklus. CRT ekranai naudoja elektroninį pistoletą, kad įjungtų fosforo ekraną, paslėptą už ekrano stiklo. Šis pistoletas perneša ekraną nuo viršaus iki apačios labai patikimu dažnumu. Nors tai vyksta greičiau, nei žmogaus akis gali aptikti, kiekvienas vaizdo įrašo ar televizijos laidos kiekvienas rėmelis rodomas taip, tarsi kai kuris hiperaktyvusis robotas jį traukia iš eilės iš viršaus į apačią.

Priešingai, šiuolaikiniai skaitmeniniai ekranai daro visus pakeitimus vienu metu.Tai nereiškia, kad šiuolaikiniai televizoriai neturi progresyvaus ir pertvarkyto vaizdo įrašo (nes jie tikrai tai daro), tačiau linijos nėra pateikiamos vienu metu (tačiau greitai). Jie rodomi vienu metu pagal atitinkamus standartus. Kalbant apie tai, kodėl tai svarbu "Zapper" programai, vairuojančiai "Zapper" aptikimo algoritmąporeikiai ši eilutė atnaujinama, kad būtų galima nufotografuoti laiko gudrybes, dėl kurių ekrane gali būti 5 antys, ir sėkmingai aptikus visus 500 milisekundžių.

Be labai specifinio ir kietojo kodavimo laiko, kurį teikia CRT ekranas, "Duck Hunt" (ar bet kuris kitas "Zapper" žaidimo era) tiesiog neveiks.

Nors tai nusivylimas, mes žinome, kad yra didelis rezultatas. Pavyzdžiui, aukščiausios klasės "Sony" rinkiniai, kurie, pavyzdžiui, kainuoja $ $ $ $, dabar gali būti laikomi sėdimoje prie durų per elektronines perdirbimo dienas ir surenkant dulkes už parduotų parduotuvių nugarą. Jei rimtai žiūrite į "retro" žaidimus, galite įsigyti aukščiausios kokybės standartinį CRT pennies už dolerį.

Turite skubų techninį klausimą, didelį ar mažą? Užsirašykite mums adresu [email protected] ir mes padarysime viską, kad jam atsakytume.

Rekomenduojamas: